Durée : une demie-heure par atelier
Deux à quatre ateliers mathématiques par demie-journée
.
Atelier Math et Magie
-
Divination
- Cycles 1 et 2
On met des châtaignes sur la table, ainsi que trois autres fruits
: pomme,
banane, kiwi. Trois enfants viennent prendre chacun un de ces fruits
alors que
l'animateur a le dos tourné. Puis l'animateur se retourne et
distribue
des châtaignes aux trois enfants. Une au premier, deux au second
et trois
au troisième. Ensuite il se tourne à nouveau et demande
à
chacun de prendre des châtaignes sur la table (avec l'aide d'un
autre
animateur pour les plus jeunes enfants). Autant que ce qu'il lui a
donné
à celui qui a pris la pomme. Le double de ce qu'il a
donné
à celui qui a pris la banane. Le quadruple de ce qu'il a
donné
à celui qui a pris le kiwi. L'animateur se retourne et devine
qui a pris
la pomme, qui a pris la banane et qui a pris le kiwi.
Matériel supplémentaire : une table.
-
Houdini
Houdini était un magicien américain (1874-1926),
peut-être
le plus célèbre des magiciens, dont la réputation
s'est
faite en grande partie sur ses évasions : cordes, chaînes,
menottes, camisoles de force etc.
- Cycles 2 et 3
L'atelier propose aux enfants de jouer à Houdini en s'attachant
deux
doigts avec une corde nouée en boucle. L'animateur saisit alors
un doigt
de façon à ce que la corde ne puisse s'échapper
par le
bout. L'enfant peut alors libérer son autre doigt prisonnier et,
s'il a
bien réussi son noeud, libérer le doigt prisonnier en
tirant sur
la corde.
- Cycle1
Dans le cas des plus jeunes enfants, l'animation est un spectacle.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
Phil Defer
Phil Defer est le mathémagicien le plus fin du monde : il passe
à travers les feuilles de papier ... et il apprend aux enfants
à faire de même !
- Cycles 2 et 3
Chaque enfant est confronté au problème, uniquement muni
de sa
feuille de papier A4 (ou A5 pour les plus jeunes) et d'une paire de
ciseaux.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Atelier Probas et Justice
-
Marelle de Gauss. (cycles 2 et 3)
Les enfants participent par équipes de 5. Chaque membre de
l'équipe endosse un maillot de couleur différente. A
partir d'un
point de départ un parcours en arbre binaire conduit à 5
poteaux
de couleur correspondant aux maillots. Chaque enfant joue à son
tour et
doit rejoindre le poteau de sa couleur en allant à gauche ou
à
droite selon le tirage au sort : un animateur place deux jetons dans
ses mains
fermées, l'un portant l'indication "gauche" et l'autre
l'indication
"droite". On distribue à chacun a trois jokers permettant de
refuser le
tirage au sort en restant sur place. Une fois que tout le monde est
passé, on propose aux enfants de rejouer en se
répartissant
à leur gré l'ensemble des jokers et en posant la question
:
est-il plus juste de donner le même nombre de jokers
à
chacun ? Dans ce jeu par équipe, l'équipe gagnante
est
celle qui a eu le plus de couleurs correspondantes. Les ex-aequo sont
départagés en fonction de celui à qui il reste le
plus de
jokers.
- Cycle 2 : les enfants jouent par équipe de 3.
- Cycle 3 : les enfants jouent par équipe de 5.
Matériel supplémentaire : cour ou préau
pour
dessiner la marelle.
-
Atelier Math et Stratégie
-
Le glouton
On place 15 jetons de couleur sur une table. Chaque joueur joue
alternativement.
A son tour chacun peut prendre un ou deux jetons comme il le
désire.
Celui qui prend le dernier jeton gagne.
- Cycle 1 : le jeu est individuel.
- Cycles 2 et 3
Le jeu oppose deux équipes de 4. Chacun joue contre un
adversaire de
l'autre équipe. Il y a deux joueurs qui commencent dans chaque
équipe. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de
victoires. On
joue une seconde fois en donnant cette fois-ci uniquement 10 jetons par
table.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
-
Problème des pesées (Cycles 1 à 3)
On présente des boules toutes identiques et une balance. Une de
ces
boules n'a pas le même poids. Comment la trouver ?
- Cycle 1 : initiation à la notion de poids et aux
propriétés des balances.
- Cycle 2 : problème en sachant si l'intruse est plus
lourde
ou moins lourde que les autres.
- Cycle 3 : problème sans savoir si l'intruse est plus
lourde
ou moins lourde que les autres.
Matériel supplémentaire : quatre tables.
Découverte de la géométrie
-
Bulles de savon (Cycles 1 à 3)
À l'aide d'eau savonneuse et de formes en plastique (creuses),
fabrication de bulles de savon de formes diverses et interrogations
géométriques : géométrie dans l'espace,
surfaces
minimales etc.
- Cycle 1 : il s'agit de découverte.
- Cycles 2 et 3 : l'animateur pose quelques questions.
Matériel supplémentaire : quatre tables.